Niinhän sitä sanotaan, että nuoret pelaavat liikaa ja lukevat liian vähän. Pisa-tulosten ja lukutaidon heiketessä, kirjat ja pelit nähdään julkisessa keskustelussa usein vastakkaisina tapoina viettää aikaa, mutta onko näiden kahden taiteenlajin välinen suhde pakko nähdä näin vastakkaisena? Tuukka Hämäläisen ja Heidi Rautalahden toimittama kirja Grimmin saduista Controliin vastaa ei ja esittelee yhdeksän kirjoittajan esseet, jotka tarkastelevat pelien ja kirjallisuuden suhdetta hieman hedelmällisemmästä näkökulmasta, eli miten kirjallisuus vaikuttaa peleihin.
Kirja on jaettu kolmeen temaattiseen osioon, joista ensimmäinen paneutuu tunnettujen tarinoiden ja satujen pelilliseen sovittamiseen. Senja Littman paneutuu esseessään suosittuun Fables-sarjakuvaan ja siihen pohjautuvaan The Wolf Among Us -peliin. Aleksi Kuutio käsittelee aikamme megailmiötä The Witcheriä ja miten kirjasarja vertautuu peliin, ja Heli Koposen essee taas pohtii miten Harlan Ellisonin groteskista novellista I have No Mouth, and I Must Scream tuli seikkailupeliklassikko.
Toinen osio paneutuu kertomusten luovaan tulkintaan, ja kuten Joonatan Itkosen essee heti kättelyssä osoittaa, tulkinta voi mennä myös metsään. Peli Spec Ops: The Line ammentaa Joseph Conradin merkkiteoksesta Pimeyden sydän, sekä Ilmestyskirja. Nyt -elokuvasta, mutta pelin tulkita on monellakin tavalla ongelmallinen. Siinä missä Conrad ja Coppola ymmärsivät, ”ettei ympäristöä käynyt syyttäminen siitä pahuudesta, jonka ihminen sinne toi”, Specs Ops missaa alkuperäisten teosten antikolonialistisen viestin ja näkee, että pahuus todellakin asuu aivan tietyssä paikassa, tässä tapauksessa siis lähi-idässä. On pelissä muutakin ongelmallista, mutta palataan siihen vielä myöhemmin.
Aura Nurmen essee on siitä mielenkiintoinen, että se paneutuu monen mielestä kaikkien aikojen parhaimpaan kirja- ja elokuvatulkintaan, eli vuoden 1992 Dune-peliin. Ottaen huomioon miten vaikeana teoksena Dyyniä pidetään, onkin kiinnostavaa, että tästä pelistä saatiin niinkin alkuperäistä materiaalia kunnioittava teos, vaikka pelin tulkinta onkin tietyiltä osin rohkeaa.
Heidi Rautalahden essee puolestaan antaa kirjan ainoan pelintekijän näkökulman. Kyseessä on itselleni ennestään tuntemattomaton videopeli Runo, joka yhdistää suomalaista juhannusiltaa, menneitä muistoja ja myytillisiä mielenmaisemia, jotka linkittyvät aina Kalevalaan asti.
Kirjan kolmas teema käsittelee miten kirjailijat ja heidän teoksensa, sekä näistä inspiroituneet pelit kohtaavat. Esa Mäkijärven teemana on itse H.P. Lovecraft, jonka vaikutukset näkyvät pelimaailmassa taajaan, tosin monesti tavalla, joka saisi Lovecraftin pyörähtämään haudassaan. Tuukka Hämäläinen syventyy Franz Kafkan pelilliseen muodonmuutokseen, joka osoittaa että pelejä todellakin voidaan tehdä vaikka minkälaisesta kirjallisuudesta, ja viimeisenä Jani Saxell syventyy Alan Waken maailmaan ja pohtii Stephen Kingin valtavaa merkitystä peleille.
Esseet käsittelevät siten hyvin erilaisia pelejä ja myös kirjallisuutta, mutta se on vain ja ainoastaan hyvä asia; pidin kovasti kirjan moniäänisyydestä. Jotain yhteisiä teemoja kirjasta jäi kuitenkin erityisesti mieleen.
Ensinnäkin kirjallisuuden pelillistämisen haasteet. Kuten Tuukka Hämäläinen kirjoittaa, pelillä on tyypillisesti selkeät tavoitteet, olipa kyseessä sitten voitto, pelin läpäisy, tarinan päätös tai vihollisen voittaminen. Kirjallisuudessa tällaista kerronnallista rakennetta ei välttämättä kuitenkaan ole. H.P. Lovecraft esimerkiksi oli tunnettu kauhukertomusten ehdottomuudestaan, niissä päähenkilöt, ja oikeastaan koko ihmiskunta, ovat avuttomia kosmisten kauhujen edessä. Peleissä lähtökohta, jossa pelaajan hahmo väistämättä tuhotaan sekä fyysisesti että henkisesti, on kuitenkin ymmärrettävistä syistä hankala. Joissakin peleissä tätäkin kokeillaan, mutta lopputulos ei välttämättä ole kovinkaan onnistunut, mistä päästäänkin takaisin Spec Ops: The Line -peliin.
Joonatan Itkonen painottaa omassa esseessään, että toisin kuin kirjoissa, pelaaja ei voi olla kerronnassa vain passiivinen vastaanottaja, vaan hän on myös osanottaja tapahtumissa. Tällöin on tärkeää, että peli antaa pelaajalle myös mahdollisuuden vaikuttaa ja oppia teoistaan. Tässä on juuri Spec Ops: The Linen suuri kompastuskivi. Peli on käsikirjoitettu niin, että se pakottaa pelaajan osaksi hulluutta ja hirmutekoja, ja sen jälkeen se kritisoi pelaajaa näistä tapahtumista, mutta mikä on tällaisen ratkaisun moraalinen opetus? Se että pelaaja ylipäätään osti pelin viihdyttämään itseään? Itkonen kysyy. Pelintekijöiden tavoite luoda maailma, joka on ristiriidassa pelin ja pelaajan kanssa jää moraaliselta kannanotoltaan lopulta ontoksi, mitä korostaa se seikka, että toimintapeli kuitenkin palkitsee pelaajan saavutuksilla, kun tämä tappaa tarpeeksi vihollisia. Itkosen pohdinta on kiinnostavaa luettavaa ja pistää miettimään miten pelaajan toimijuus todellakin vaikuttaa kerrontaan myös tavoilla, joita ei aina tule miettineeksi.
Toinen seikka, joka jäi lukiessa mieleen on itse kirjassa lopulta sivumaininta, mutta silti aiheena mielenkiintoinen, eli miten pelit puolestaan voivat inspiroida myös kirjallisuutta. Olisin mielelläni lukenut tästä enemmänkin, mutta onneksi Aleksi Kuutio sivuaa aihetta kuitenkin esseessään Geralt Rivialaisen uusi aika eli miten Noituri valloitti pelimaailman, jossa mainitaan nopeasti myös Metro-scifisarja. Metro on siitä erikoinen, että kirja inspiroi ensin pelejä, ja pelien tapahtumat puolestaan inspiroivat kirjailijan jatko-osia. Kirjailija on siis luonut maailman, jonka luova kontrolli ei ole pelkästään hänellä itsellään ja jota muun muassa pelintekijät saavat hyödyntää haluamallaan tavalla. Sen minkä luovassa kontrollissa häviää, voittaa siinä, että kirjailija voi puolestaan itse hyödyntää muiden ihmisten luovaa panosta. Kuutio jopa miettii, että tällainen joukkovoimaa ja monialustaisuutta hyödyntävä lähestymistapa saattaa hyvinkin olla tulevaisuudessa yleinen toimintamalli.
Noituri -kirjasarjahan puolestaan on kuuluisa siitä, että kirjailija Andrzej Sapkowski ei ole ymmärtänyt kirjasarjansa pelillistämisen hyötyjä oikeastaan ollenkaan, vaikka pelisarjan suosio onkin tuonut kirjasarjalle aivan valtavan määrän faneja ympäri maailman. Miksi juuri Noituri kääntyi niin hyvin pelimaailmaan, että kummastakin tuli megahitti on tietysti hyvä kysymys. Tietysti pelit ovat todella hyvin käsikirjoitettuja, mutta Kuutio myös miettii, että The Witcher -pelisarjaa tuskin olisi olemassa alunperinkään, jos Sapkowski ei olisi jättänyt kirjasarjansa tarinaa tavallaan ”kesken”.
Faneilla oli siis alusta alkaen tilausta uusille Geralt-seikkailuille. Ensimmäistä Witcher-peliä voikin tarkastella fanifiktiona, joka oli niin hyvää, että sitä seurasi paitsi kaksi muuta Witcher-peliä lisäosineen, niin lopulta myös Netflix-sarja, vaikka sarja toki ammentaakin enemmän Sapkowskin kirjoista kuin peleistä. Silti – ja tämä on vain oma sivuhuomioni – tv-sarjaa katsoessa on ollut hauska nähdä miten Geraltin näyttelijä Henry Cavill on selkeästi ammentanut hahmon tulkinnan (äänenpainoja myöten!) nimenomaan pelisarjasta. Sapkowski itse ei kenties The Witcher -pelien vaihtoehtoisista tarinalinjoista perusta, mutta pelit ovat hyvä esimerkki miten hedelmällistä tällainen pelien ja kirjallisuuden yhteispeli voi olla.
Esseekokoelma antaa ylipäätään hyvän kuvan miten kirjallisuuden ja pelien rajat eivät ole lainkaan niin tarkkarajaiset kuin voisi nopeasti ajatellen kuvitella. Esseet antoivat myös ajattelun aihetta sen suhteen mitä peleillä voi kertoa ja kirjoilla ei ja päinvastoin. Parhaimmillaan eri kerrontamuodot voivat täydentää toisiaan ja sitä varmasti tullaan näkemäänkin tulevaisuudessa yhä enemmän. Kiinnostava kirja, suosittelen!