Viime aikoina on julkaistu paljon peleihin liittyvää kirjallisuutta, mikä kertonee siitä miten pelit ovat vihdoin nousseet vakavasti otettavaksi kulttuurin muodoksi, jota kannattaa analysoida siinä missä muitakin kulttuurituotoksia. Sarjakuvahistoriikki videopelien historiasta ei siis sekään tule varsinaisena yllätyksenä, tätä on odotettu.
Edward Rossin näppärästi kuvitettu sarjakuva lähestyy aihetta kysymällä mikä oikein tekee peleistä erikoisia. Miksi pelaamme ja miten pelit oikein vaikuttavat meihin? Sarjakuva aloittaa lautapelien pitkästä historiasta, joista Ross nostaa esille muutamia mielenkiintoisia huomioita. Pelejä voisi helposti pitää puhtaana viihteenä, mutta pintaa raaputtamalla niistä on löytynyt aina myös syvempiä merkityksiä.
Historijoitsija Irving Finkel on esittänyt, että pelien alkusysäys on voinut olla hengellinen. Tarkalleen ottaen alku on voinut olla arvan heittämisessä, eli erilaisissa taikakaluissa joita on heitetty rituaaleissa, joissa ennustettiin tulevaisuutta. Ajan myötä näistä taikakaluista kehittyi tuntemamme onnen symbolit, nopat. Osuupa Finkelin hypoteesi kohdalleen tai ei, pelit ovat joka tapauksessa olleet yksi ihmiskunnan menestystarinoista, joka on levinnyt nopeasti ja tehokkaasti kulttuurista toiseen.
Ross pohtii, miten tämän viehätyksen taustalla on se, miten pelit luovat meille keinotekoisen ympäristön, jossa voimme toteuttaa viettejämme ”metsästää, paeta ja taistella”; toisin sanoen tilan, jossa voimme turvallisella ja harmittomalla tavalla kilpailla keskenämme. Videopelit tuovat kuitenkin perinteisiin peleihin verrattuna aivan uudenlaisia mahdollisuuksia, ja juuri näistä Ross on kiinnostunut. Videopelejä voi pitää aivan uutena taidemuotona, jolla voimme kertoa tarinoita, jotka auttavat meitä ymmärtämään itseämme ja maailmaa jossa elämme, Ross vakuuttaa.
Yksi asia joka tekee pelien kokemusmaailmasta uniikin on se, että emme pelkästään koe ohjaavamme pelihahmoa, vaan voimme kokea olevamme pelihahmo, mitä vain korostaa ensimmäisestä persoonasta kuvatut pelit, kuten klassikkojen klassikko Doom. Peleissä ei kuitenkaan ole kyse vain muutautumisesta, vaan immersiosta.
Tarinankerronnalliset mahdollisuudet ja pelaajan tekemien valintojen merkitys ovat vuosien varrella peleissä vain lisääntyneet. Mass Effect ja Baldur’s Gate -sarjat ovat hyvä esimerkki peleistä, joiden viehätys piilee mahdollisuudessa vaikuttaa tarinoihin omilla valinnoillamme. Baldur’s Gate 3:een ihastuneena pelaajana en voisi olla enempää samaa mieltä.
Pelien tarjoama vaihtoehtojen ja valintojen maailma tarjoaa myös erinomaisen mahdollisuuden pohtia moraalin luonnetta, sillä siinä missä muut tarinankerronnan muodot voivat kertoa kovista valinnoista, pelaaja joutuu elämään niiden kanssa. Hyvä esimerkki tästä on Papers, please, jossa pelaaja astuu kuvitteellisen Arstotzkan valtion rajavartian rooliin. Pelaajan yksinkertaisena tehtävänä on tarkistaa maahanpyrkivien paperit. Simppeliltä vaikuttava työ muuttuu monimutkaiseksi, kun pelaaja alkaa ymmärtää minkälaisista oloista ihmiset pakenevat ja mitä heille tapahtuu, jos he eivät pääse maahan turvaan. Traagisten ihmiskohtaloiden edessä pelaaja voi tehdä moraalisia valintoja, mutta niiden seuraukset voivat olla kovia sekä pelaajalle, että tämän perheelle, jotka ovat riippuvaisia pelaajan kotiin tuomasta mitättömästä palkasta.
Mutta voidaanko puhua oikeista valinnoista, jos peleissä on aina mahdollista lataa edellinen tallennus ja yrittää uudelleen? Hyvä kysymys, mutta monet pelit ovat tehneet kokeiluja myös tämän ongelman parissa, kuten kerronnallisesti kunnianhimoinen Life is Strange tai Don’t Starve, jossa pelaajan kuolema on lopullinen.
Vielä on mainittava peleille uniikki kerronnanmuoto Embedded Narrative, jonka voisi suomentaa hieman kömpelösti vaikkapa ”integroiduksi tarinankerronnaksi”. Tällaisessa pelissä tarinalliset elementit ovat upotettuina itse pelimaailmaan ja sen ympäristöihin, eivätkä ne välttämättä ole esillä eksplisiittisesti tai lineaarisesti. Toisin sanoen, pelaajat voivat löytää ja yhdistellä palasia tarinasta pelaamisen aikana sen sijaan, että tarina kerrottaisiin heille suoraan esimerkiksi videoiden tai dialogien kautta. Tästä on hyvä esimerkki kehuttu peli Gone Home, jossa pelaaja palaa kotitaloonsa vain huomatkseen sen hylätyksi. Mitä perheelle on tapahtunut, selviää vain ympäristöä aktiivisesti tutkimalla.
Ross myös pohtii pelien ikuisuuskysymystä johon julkisuudessa palataan näköjään kerta toisensa jälkeen: aiheuttavatko pelit väkivaltaa? Lyhyt vastaus on ei, tutkimusten mukaan mitään korrelaatiota pelien ja todellisen maailman väkivaltarikosten lisääntymisen kanssa ei ole löydetty. Pidempi vastaus on kuitenkin hieman monitahoisempi. Se, että pelit eivät suoraan aiheuta väkivaltaa, ei tarkoita etteivätkö pelit kykenisi luomaan vahingollisia narratiiveja, Ross huomauttaa. Erityistä kritiikkiä Ross kohdistaa pelien tarjoamaa maskuliinista ideaalia kohtaan. Miehen malli on peleissä kapea ja aggressiivinen ja löytää ongelmiin lähinnä yhden lähestymistavan. Sen lisäksi pelit ylipäätään esittää maskuliinisuuden normina, josta naiset erottuvat jonkinlaisena poikkeuksena. Toki pelit eivät ole mitenkään yksin tässä suhteessa.
Pelejä voidaan myös käyttää propagandatarkoituksiin, kuten yhdysvaltain armeija on tehnyt. Vuonna 2002 julkaistu America’s Army jäljitteli suosittuja Medal of Honor ja Counter-Strike -pelejä ja myös tiettävästi onnistui tavoitteessaan; peli sai värvättyä nuoria armeijaan enemmän kuin muut armeijan markkinointikikat yhteensä. Kritiikkiä ja huolta on aiheuttanut myös se, miten itse sodankäynnin ja pelien rajat alkavat hämärtyä. Drone-pilotit ohjaavat lennokkeja kirjaimellisesti Xbox-ohjaimilla ja ruutujen kautta välittyvä tuho ja väkivalta tuntuvat helposti kaukaiselta, enemmän pelikokemukselta kuin todellisten ihmisten kärsimykseltä. Missä määrin tämä etäisyyden kokemus alentaa kynnystä käyttää väkivaltaa on hyvä kysymys.
Videopelit ylipäätään ovat osa modernia mediakenttää, johon kuuluu niin sosiaalinen media kuin deittisovelluksetkin, ja tämä mediakenttä on kaukana ongelmattomasta. Ross lainaa entistä Googlen työntekijää Tristan Harrisia, jonka suomalaiset saattavat muistaa muun muassa Netflixin suositusta dokumentista The Social Dilemma. Lyhyesti Harris argumentoi, että sosiaalisen median alustojen suunnittelu tietoisesti ruokkii riippuvuutta maksimoidakseen voiton, sekä manipuloi ihmisten näkemyksiä, tunteita ja käyttäytymistä. Lopputuloksena ihmisten valinnat eivät enää ole lainkaan niin vapaita kuin he itse kuvittelevat. Pelit eivät ole tästä aikamme ilmiöstä mitenkään erillinen asia, vaan myös pelistudiot ovat ottaneet oppia muun muassa uhkapelialustoilta, miten saada pelaaja koukuttumaan pelin äärelle kerta toisensa jälkeen, Ross pohtii.
Vaikka sarjakuvan loppuun kerääntyykin myös negatiivisia mietteitä, korostaa sarjakuva kuitenkin pikemminkin pelien positiivista muutosvoimaa: mahdollisuutta löytää yhteisöllisyyttä, kokeilla ja testata ideoita joita ei rajoita oman todellisuutemme rajat ja ennen kaikkea ymmärtää kanssaihmisiä. Pelien yhteiskunnallinen merkitys on kasvava, ja tulee kieltämättä olemaan mielenkiintoista nähdä missä pisteessä pelit ovat vaikkapa 20 vuoden päästä. Hyvää ja monipuolista pohdiskelua sisältävä sarjakuva on onneksi myös hyvin piirretty. Rossin kuvakerronta pysyy tiukasti hänen hyppysissään, eikä mitään tekstiähkyä pääse syntymään vaikka asiaa onkin paljon. Myös sarjakuvan pehmeä värimaailma miellytti minua kovasti.
Kiinnostava sarjakuva, jota voi ehdottomasti suositella kaikille aiheesta kiinnostuneille.